在一个普通工作日的下午,点击当下正流行的网络游戏“第二人生”(SecondLife)的页面,进入品牌区。
这个时间,丰田汽车的虚拟展厅空无一人。而与此同时,现实世界中的汽车经销商正马不停蹄地忙碌着,没有人顾得上到这个虚拟世界中闲逛一下。锐步的虚拟店铺中同样也到处迷漫着令人不安的空寂,墙上是超大幅的宣传海报,然而,让人失望的是,一双双各式各样的运动鞋一直安静地摆放在货架上,除了偶尔有某个长角的怪兽飞进来呆上片刻,环顾四周,摇摇长尾巴,然后便悄然离去之外,这里根本就没有任何买卖活动发生过。
曾几何时,可口可乐、耐克等跨国巨头纷纷在这个虚拟世界的重要“路段”投放“路牌广告”;著名的路透社也在这个虚拟世界中建起了一幢“分部”;甚至连虚拟的美国国会山也正式在“第二人生”开放,并设有常驻新闻发言人⋯⋯如今这里却像废弃的公园般门庭冷落,无人问津。
名噪一时的网络新秀“第二人生”究竟能不能给那些看好它的人们以持续的信心?
催生7000多种挣钱方式
在不断增长的规模背后,这个虚拟世界正在创造着真实的商业价值。
“我们不是在做一款游戏,而是在建造一个国家。”“第二人生”的创始人罗斯道尔(Philip Rosedal)总是这样向外界强调。
在2003年6月,“第二人生”首度对外开放的时候,这个崭新的虚拟世界还是一片荒原,与“魔兽争霸”之类的虚拟世界不同,罗斯道尔大胆地决定放手让“第二人生”自我繁衍。游戏中所有的场景没有一个是由他所在的林登实验室搭建的,而是由“第二人生”中的“居民”建造了其中每一所别墅、摩天大楼、高尔夫球场、虚拟紫禁城、数码连锁店,甚至成人用品专卖店⋯⋯也构建了这个强大的虚拟王国。
为了打通这个虚拟世界与现实世界之间的通道,林登实验室让“第二人生”中的货币“林登币”(Linden Dollar) 可以依照市场价格与现实世界中的美元进行自由交易——目前,1美元大约可以买入186林登币,而285林登币可以兑换成1美元。这就意味着,虚拟公民们可以创造、拥有或者销售他们的数字物品,兑换成真金白银。可以说,从林登币诞生的那一刻起,“第二人生”便开始成为一个真正的经济体。
投资虚拟地产的房地产商、设计虚拟形象及服饰的设计师,甚至为“第二人生”居民的生意出谋划策的虚拟咨询公司,都依靠这个平台赚取了真金白银,“第二人生”正催生出一条虚拟经济产业链。目前,基于“第二人生”的平台,已经有7000多种挣钱的方式,年¾¬济量(相当于国民生产总值)达到了6400万美元,且目前还在以每月15%的增长率递增。
在不断增长的规模背后,这个虚拟世界正在创造着真实的商业价值,成为首先完美实现“R&V概念”(即虚拟经济与实体经济置换)的游戏公司之一。
那些已然入驻“第二人生”的企业曾经大胆预言:现实世界中来自营销以及销售领域最艰难的挑战,将在虚拟世界中得到解决。想提高一台新冰箱的品牌知名度?在虚拟世界开家“店面”,让买主能切实地浏览你的产品,继而将买主培养成为你的忠实客户?还想将这种“浏览”行为转变成实实在在的美元?增加一个链接吧,这样客户只需点击一下鼠标就能登录你的网站,他们在那儿能用信用卡购物。
看上去很美。问题在于,虚拟世界中企业的店铺和人们想象中的繁荣究竟有多远?
聪明还是愚蠢?
现在,很多厂商都为自己在网络游戏“第二人生”中投放了广告感到后悔,这已经不是秘密。
近日,美国《广告周刊》评出互联网愚蠢榜,“第二人生”领衔WEB2.0名列榜首。互联网媒体天生就符合达尔文法则:进入的门槛非常低,甚至根本不存在,但没有人知道哪种模式能够获得成功。基于这一原因,企业首席营销官都面临着一柄双刃剑:如果拒绝尝试新鲜事物,因循守旧,他们的网络营销计划将停步不前;如果投入太多错误的赌注,他们的工作将朝不保夕。
“它是一个很大的空间,一下子也不会有那么多人,那可能会是一场非常孤独的体验。”施乐帕洛阿尔托研究中心计算科学实验室专职研究虚拟世界的研究人员尼古拉斯在进入“第二人生”的虚拟世界之后这样评论。“大公司希望受到关注,卖掉他们的产品,但遗憾的是,他们的店铺几乎是空的。”
据统计,在风靡全球的多玩家游戏“魔兽争霸”的800万用户当中,有33%—40%都24小时在线,而截至今年1月底,已¾¬拥有300万居民的“第二人生”的用户数虽然还保持着每月35%的增长率,但这并不意味着活跃用户量也在快速增长。有数据显示,时时在线的用户只占总用户数的1%,也就是说,截至今年1月底,只有3万用户24小时在线,而其他用户只是来这里消磨短暂的闲暇时间而已。两相对照,可见“第二人生”对用户的粘性还远远不足。
他们是来玩的
由于“第二人生”所构建的新兴商业模式依然稚嫩,这里的市场还没有克服那些与生俱来的缺陷。
在“第二人生”的用户群当中,只有145名用户在今年7月赚到5000美元以上,只有865名用户赚到1000美元。对于“第二人生”每月45万用户注册量来说,如上的数字实在是很小的比例。对于“第二人生”上千千万万的小商户而言,他们需要面临的,不仅仅是品牌认知度与质量控制等传统销售问题,还要面临阻°¬顾客顺利到达的技术性问题,以及来自世界500强巨头的竞争压力。
在“第二人生”的虚拟世界当中,商户布朗是一位成功的服装设计师与投资人,她设计的衣服行销甚广,生意可谓不错。但令她头疼的是,她的服装店一直找不到可靠的雇员。大部分“第二人生”上的玩家都不会认真对待他们的虚拟工作,而真正想在这里做生意的人却又都希望自己做老板,没有什么人愿意给别人打工。
对于大部分玩家来说,登陆“第二人生”的目的再简单不过:他们是来玩的。
由于“第二人生”所构建的新兴商业模式依然稚嫩,这里的市场还没有克服那些与生俱来的缺陷,因此,如果以赚钱为目的,这里的商家注定要面临比现实世界中更多的问题。
当然,对于整个“第二人生”构建的商业环境来说,仅仅有信用还是远远不够的。由于大量的商家与消费者涌入这个虚拟市场,诸如信用记录与商务管理等制度还有待引入,以促进市场合法体系的建立。
与现实世界相比,“第二人生”还要面临一系列网络漏洞问题。那些看似无关全局的技术性问题却有可能使得这个市场陷入尴尬的境地,毕竟,这些问题的解决是各商家所无法控制的。由于受到网络的技术性影响,布朗的服装店经常成为摆设而无法盈利。在顾客光临她的店铺时,因为网络的延迟问题,要想看到店内所有的陈列商品,经常需要15分钟才能下载完全。而顾客显然不会坐在那里干等的,这个时候他们的选择往往是离开这里,逛下一家。
“人们登陆‘第二人生’就是因为他们闲得无聊,想找事情做。”说这话的是古尼•格拉夫,知名的“第二人生”首富艾琳•格拉夫的先生,也是她的合伙人。然而,现实情况是,由于太多的顾客抱怨无法按时收到订货,商家不得不为网络技术的故障花费大量的时间。